Мэт Файрор ежегодно публикует свои размышления по поводу прошлого и будущего TES Online. Вот что он пишет на этот раз:
Приветствую всех участников сообщества Elder Scrolls Online! Поскольку год подходит к концу, я хочу уделить немного времени на рассказ о моих мыслях по поводу 2024 года, а также заглянуть в 2025 год и посмотреть, как будет развиваться ESO, чтобы удовлетворить меняющиеся потребности сообщества.
Сперва чуть про 2024 год. Наверное, я говорю это каждый год, но контент ESO 2024 года был одним из моих любимых. Мне очень понравились вайб и сюжет Gold Road, а теперь, когда Home Tours позволяет мне посетить столько домов, я всерьёз подумываю о том, чтобы сделать Merryvine Estate своей основной усадьбой — хотя выселить меня из Mournoth Keep будет весьма непросто… 2024 год показал, что мы по-прежнему создаем замечательный контент для всех наших игроков. Мы закончили год с двумя новыми спутниками — сейчас я путешествую с Зерит-варом, пускай и познакомился с ним совсем недавно. И ещё мы накрутили веселухи в Battlegrounds, не говоря уж об остальном. Оглядываясь на контент и обновления 2024 года, я очень доволен нашими обновлениями сюжета, контента и систем.
Мне было замечательно лично пообщаться с фанатами в апреле на нашем мероприятии в честь 10-летия игры в Амстердаме, а другим разработчикам — к сожалению, без моего участия — на ESO Tavern в июле. В течение года мы провели ряд других меньших по размаху региональных мероприятий — некоторые впервые в регионе — где фанаты игры смогли встретиться друг с другом и поделиться историями о совместном пребывании в Тамриэле.
А теперь пришло время заглянуть в будущее, что и займёт большую часть этой заметки. Ничто не стоит на месте, особенно в играх. Меняется игровая индустрия, меняются привычки игроков, появляются и исчезают другие игры. В самом деле, изменения происходят постоянно с момента выхода ESO в 2014 году. Нам удавалось идти в ногу со временем, принимать трудные решения и большие изменения, когда для них наступало время. Оглядываясь на все изменения, которые привели нас к этому, становится ясно, что в целом мы принимали правильные решения в нужное для нашей игры время. И теперь мы с нетерпением ждём 2025 год и того, как мы сможем изменить ESO, чтобы она оставалась актуальной, впечатляющей и интересной.
С 2017 года мы ежегодно выпускали потрясающий контент и системы — но всегда по одному и тому же графику. Такой ежегодный график заставлял команду фокусироваться на коротких сроках — каждый июнь, — когда все типы контента (системы, сюжет, зоны и т. д.) должны были быть завершены одновременно, и не оставлял нам много времени для экспериментов или размышлений о том, как сделать все по-другому.
В конце прошлого года мы дали понять, что будем что-то менять. Мы так долго готовились к этому, что уже тогда планировали некоторые из этих изменений. И я очень рад сообщить, что начиная с 2025 года вы увидите, как начнут появляться новые идеи и способы запуска контента.
Переворачиваем страницу [избавляемся от] Глав
Мы добились невероятного успеха, выпуская ежегодные Главы: начиная с Morrowind в 2017 году и заканчивая Gold Road всего полгода назад. Дизайн зон и квесты/контент лежат в основе каждой The Elder Scrolls, что подтверждает наша модель ежегодного выпуска Глав. Мы по-прежнему будем делать много сюжетного контента, но теперь, с 2025 года, мы сфокусируемся на разных типах контента, чтобы поддержать все типы игроков ESO. Поэтому мы откладываем Главы в сторону и сосредоточимся на новых типах контента и новой релиз-философии. Подробнее об этом ниже.
Поскольку 2025 год станет переходным для нового контента, в 2025 году будет запущен новый зоновый контент, но вам придётся подождать до апреля, чтобы узнать, чем он будет отличаться. Следите за новостями!
Представляем Сезоны
В течение 2025 года мы будем смещаться в сторону сезонной модели и откажемся от выпуска масштабных обновлений контента раз в год, как это было с Главами. В будущем мы расскажем об этом гораздо подробнее, но в 2025 году ожидайте именованные сезоны длиной в три-шесть месяцев с тематическим сюжетным контентом, мероприятиями, кронными товарами, подземельями и прочая.
2025 год будет представлять собой смесь старого и нового, поскольку команда разработчиков переходит к созданию более мелких порций контента. При этом мы продолжим выпускать более крупные дополнения, над которыми мы работали больше года.
Освободив команду разработчиков от необходимости придерживаться строго ежегодного цикла, мы сможем запускать контент по мере его готовности в течение года, а не гнаться за точным сроком в июне — это позволит нам сосредоточиться на более разнообразном контенте, равномерно размазанном по календарю. Это перестроит нас на сезонную модель и позволит нам выпускать контент, обновления, исправления и системы более эффективно.
Новый приоритет на изменениях и экспериментах
Мы слышали от вас, игроков, что нам нужно больше экспериментировать, чтобы перетряхнуть процесс и перестать быть такими предсказуемыми. Игра нуждается в новом и разнообразном контенте, а также в том, чтобы устранить давние замечания. Мы уже начали работу над некоторыми идеями, которые будут опробованы в 2025 году. Эти системы и идеи будут чётко обозначены как «эксперименты» в Patch Notes, и являются идеями, которые могут воплотиться, а могут не воплотиться в полноценные игровые системы. С нашей новой ориентацией на сезонную разбивку контента вместо ежегодной это даёт нам время на внедрение этих экспериментов и изменений.
Вот некоторые из идей, над которыми мы работаем, и вы возможно получите их на live-серверах в качестве тестов в 2025 году или позднее. Некоторые из них будут вводиться для тестов, а иные — улучшаться на основе отзывов:
- Нам нужно всерьёз решить проблемы с быстродействием в Сиродиле. Наша (амбициозная) цель — вернуть заполненность одиночного сервера к уровню 2014 года. Поэтому мы будем экспериментировать с кампанией, в которой все классы будут иметь PvP-специфические (и более производительные) способности, которые заменят собой стандартные, с расчётом на то, что мы сможем поддерживать больше игроков в одной кампании
- Повышение сложности стандартных врагов в сюжетных зонах
- Улучшение общего ощущения от боя с помощью анимации, визуальных и, возможно, звуковых эффектов
- Эксперименты с зонами на подобие Краглорна (хотя и не такими большими по площади и масштабу), созданными исключительно для high-end группового и соло/группового прохождения и выбивания присущих таким зонам сетов
- Добавление и совершенствование инструментов, облегчающих и упорядочивающих набор, взаимодействие и управление гильдиями
- У нас есть ещё много других идей, и, разумеется, мы слушаем вас и будем предлагать новые идеи на основе ваших отзывов
Сосредоточение на впечатлении новых и возвращающихся игроков
Уже давно пора обратить внимание на user experience ESO для новых и возвращающихся игроков. На данный момент игра настолько обширная, что нам необходимо его как следует доработать. Наша цель — оградить новых игроков от перегруженности десятками вариантов прохождения, сваливающихся на них при входе в мир, и вместо этого дать им необходимые рекомендации, чтобы они могли насладиться игрой, прежде чем открывать все её возможности.
Кроме того, у нас есть миллионы игроков, которые возвращаются в игру каждый год после нескольких месяцев или лет перерыва, и им часто бывает непонятно, чем они должны заняться. Мы должны решить эту проблему, убедившись, что карта игры и другие квестовые/информационные области UI чётко показывают пользователю, где он остановился, что было добавлено с тех пор, и где он найдёт контент, который ему понравится.
Вот лишь несколько элементов UX, которые планируется улучшить для новых и возвращающихся игроков — некоторые из них будут запущены в 2025 году, некоторые позже:
- Новый лончер с улучшенными визуальными эффектами и быстродействием (только для ПК)
- Возвращение оригинальной обучайки в Тюрьме Стенаний для всех новых игроков — уже сделано, но мы будем регулярно корректировать её для улучшения UX
- Визуальное улучшение базовых игровых зон с помощью обновлённых текстур и ассетов, начиная со «starter»-островов — запланировано на март 2025 года
- Не показывать новым игрокам квестовые метки прологов и Глав. Пока неясно, как к этому отнесётся Стуга.
- Улучшение пользовательского интерфейса ПК, который давно нуждается в современном визуальном стиле
- Прочие системы карты и пользовательского интерфейса (пока на стадии макета/идеи), призванные сделать возвращение в игру более плавным и быстро ввести вас в курс дела
Продолжаем рассказывать замечательные истории
Изменение модели выпуска контента, уверяю вас, не означает отказ от нового сюжетного контента — но мы будем делать это не так, как раньше. Поскольку наш приоритет будет не в добавлении гигантских клочков суши — хотя время от времени будем делать и это — вместо этого мы будем использовать существующие зоны и области, чтобы рассказать новые истории. Вот некоторые из них:
- Продолжение историй в существующих зонах и сюжетных линиях, и возвращение знакомых персонажей
- Новые истории, посвящённые таким знаковым организациям The Elder Scrolls как Тёмное братство, Гильдия воров, Гильдия бойцов и Гильдия магов
- Разделение большой зоны на несколько обновлений
Мы приступаем к этим изменениям, чтобы дать команде разработчиков возможность найти новый ритм работы, который позволит сочетать новый контент и системы с улучшениями на основе отзывов, исправлениями проблем и квестами / занятиями в существующих зонах и историях. Это будет не так регулярно, как прежний ежегодный график — так что ожидайте запуска сезонов и анонсов нового контента, систем и тестов в течение всего года, а не обязательно в январе, как это было с 2017 года.
Кстати говоря, хочу всех предупредить, что наш следующий большой анонс состоится в апреле 2025 года, когда мы представим наш первый сезон. В апрельском анонсе будет много нового, но для этого вам придётся чуть подождать. На март 2025 года у нас всё ещё планируется контентное обновление (на PTS, как обычно, в январе), и мы расскажем о нём подробнее где-то в начале нового года.
Вы уже слышали новость о том, что мы не будем проводить мероприятие для североамериканского сообщества 2025 года, как планировали изначально. Это было трудное решение, но, как видно из всех перечисленных здесь изменений в планировании и разработке, в этом году нам нужно сосредоточиться на самой игре. Тем не менее, мы по-прежнему будем посещать местные мероприятия во многих странах, так что следите за анонсами и подробностями о них.
И, наконец, хочу вас всех поблагодарить. Огромное спасибо за то, что вы являетесь частью замечательного сообщества, которое составляет этот удивительный виртуальный онлайн-мир. Как я уже неоднократно говорил, без вас нас бы здесь не было. Вы все пережили множество изменений за эти годы и дали нам бесценную обратную связь, которая помогала нам принимать решения с момента запуска бета-версии в 2013 году.
Замечательных вам праздников, и до встречи в Тамриэле!
— Matt